Clive Barker's Jericho 日本語化セット最終版

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目次
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１．最初に
２．含まれる物
３．日本語化手順
４．日本語テキストの編集
５．パッケージツールの使い方
６．添付パッケージに関して

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１．最初に
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　Clive Barker's Jerichoで日本語表示を可能とする為のプログラムとファイル類になります。
　自己責任で使用される方のみのご利用をお願いします。
　ローダーを使用した場合、ゲーム起動、メニュー表示、チャプター開始迄の時間が長くなります。
　※再配布、改変はご自由に。

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２．含まれる物
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　\bin
　・CBJLoader.exe　日本語化ローダー （修正版：v1.01）になります。
　\pack
　・Data06.packed　フォント用パッケージ（テキスト３種）
　・Data06v.paced　フォント用パッケージ（テキスト２種、VLフォント版）
　・Data06c.paced　フォント用パッケージ（テキスト２種、しねきゃぷしょん版）
　・Data07.packed　テキスト用パッケージ
　\tool
　・CBJTool.exe　 　パッケージ展開／構築ツール
　・ICSharpCode.SharpZipLib.dl　CBJTool.exeがZlib圧縮／解凍を行う際に必要となるdll
　・Pack.bat　　　　パッケージ構築用バッチファイル
　・UnPack.bat　　  パッケージ展開用バッチファイル

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３．日本語化手順
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　１．必要な物
　　・CBJLoader.exe 　日本語化ローダー
　　・NO-DVD.EXE 　  別途、入手する必要が有ります。（ViTALiTY版 Jericho v1.0 用No-DVD/Fixed.EXE MD5：C2FCBB62ABD999958D90799BC3D5E709）
　　・Data06.packed　フォント・パッケージ　
　　・Data07.packed　テキスト・パッケージ　
　　※他にもVC2008ランタイム（Microsoft Visual C++ 2008 再頒布可能パッケージ）のインストールが必要かも。

　２．手順
　　１．No-DVD.EXEを"\clive barker's jericho\bin"フォルダに配置する。
　　３．CBJLoader.exeを"\clive barker's jericho\bin"フォルダに配置する。
　　４．Data06.packedを"\clive barker's jericho"フォルダに配置する。
　　５．Data07.packedを"\clive barker's jericho"フォルダに配置する。
　　６．CBJLoader.exeを起動する。
　　　　※実行バイナリが正しくなければ、ローダーはゲームを起動せずに終了します。
　　　　※ローダーは起動するとログ出力用のDOS画面を表示し、ゲームを起動後に一時停止させて処理を行います。
　　　　※ローダーの処理が完了すると”待機中…”のログを出力後、ゲームを再開してゲームが終了するまで待機します。
　　以上になります。
　　ゲームを終了させると数秒を経てローダーは終了します。

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４．日本語テキストの編集
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　１．編集の流れ
　　１．Data07パッケージをCBJToolを用いて展開する。（Data07フォルダの作成）
　　２．上記１で展開されたData07\languageフォルダに有るテキストファイルを日本語で編集する。
　　３．CBJToolを用いてData07フォルダをパッケージ化する。
　　４．作成されたパッケージ("Data07.packed")を他のパッケージファイルと同じ場所(\clive barker's jericho)に保存する。
　　５．日本語化ローダーを起動する。
　　６．日本語表示を確認する。
　　７．完成まで上記２〜6の作業を繰り返す。

　２．編集する際の注意事項
　　・日本語化テキストは\Data07\languageフォルダ内に有る何れかのテキストファイルを用いシフトJIS形式で編集します。

　　・利用可能な文字は、ASCII文字とシフトJISの全角文字のみ（第一水準、第二水準の範囲、※半角文字は不可）になります。
　　　※文字コードで表すとシフトJIS文字は0x8140〜0x9ffc、0xe040〜0xeffcの範囲、ASCII文字は0x20〜0x7bの範囲になります。

　　・ゲームで使われるテキストは行頭よりタブ文字までが識別子、右側が表示用のテキストになります。
　　　表示テキスト中に">"が有る場合は、”>”より左はゲームプログラム側で利用する識別子になるので変更しないように。
　　　テキスト中の"[["と"]]"で囲まれた文字列、%d、%sは、ゲーム中に動的に置換される文字の識別子になるので変更しないように。
　　　※表示されるキャラクター名は、同名の識別子で纏めて記述されています。

　　・各チャプターのタイトル、ローディング時の説明、カットシーン用のテキストは、ファイルの後半にチャプター順にまとめて配置されています。
　　　その他の会話は"、Talk_"や"HINT_"で始まる識別子でキャラクター毎にまとめられています。

　　・改行はテキスト中の半角空白を基にゲームプログラム側で判断されているので、分かち書きをするなり、一定間隔で半角空白を挿入するなりして編集する必要が有ります。　　
　
　　・ゲーム起動時やチャプター開始時に表示される"Loading...”のテキストは、３文字のピリオド（"."）で終わらせるように。（変更されている場合はゲームが異常終了します。）
　
　　ゲームプログラム側で予期されているエラーに関しては、異常終了後にHTML形式でログが作成されるので確認して下さい。
　　異常終了時にログが作成されない場合、ローダーの処理が関係している可能性が有ります。

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４．パッケージツールの使い方
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　Clive Barker's Jerichoで使用されるパッケージの構築・展開を行うには、toolsフォルダ内に有るCBJTool.exeを使用します。
　※Music.packedと各言語用の音声として用意されているpackedファイルは展開のみ可能です。
　※CBJToolを使用するには、Net Framework 2.0以降が必要になります。
　※CBJTool.exeとCSharpCode.SharpZipLib.dlは同じフォルダに配置して使用します。

　１．CBJToolの使い方　
　　　・パッケージの構築
　　　　【コマンドライン】
　　　　　CBJTool.exe -b -i 入力フォルダ [-o 出力ファイル]
　　　　【説明】
　　　　　入力フォルダをルートとするパッケージファイルを指定した出力ファイル名で作成します。
　　　　　出力ファイルが省略された場合は、当プログラムと同じ場所に入力フォルダと同名のパッケージを作成します。

　　　・パッケージの展開
　　　　【コマンドライン】
　　　　　CBJTool.exe -e -i 入力ファイル [-o 出力フォルダ]
　　　　【説明】
　　　　　入力ファイルに指定されたパッケージファイルを出力ディレクトリに展開します。
　　　　　出力フォルダが省略された時は、当プログラムと同じ場所に入力ファイルと同名のフォルダを作成してパッケージファイルを展開します。

　２．バッチファイル
　　　・Pack.bat　　
　　　　パッケージ構築用のバッチファイルになります。
　　　　パッケージ化するフォルダをドロップするとバッチファイルと同じ場所にパッケージファイルを作成します。

　　　・UnPack.bat  
　　　　パッケージ展開用のバッチファイルになります。
　　　　パッケージファイルをドロップするとバッチファイルと同じ場所にファイルを展開します。

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５．添付パッケージに関して
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　・Data06.packed
　　Data00パッケージに含まれる\2d\fontsフォルダを抽出してパッケージ化した物でフォント設定・画像が含まれています。
　　Manson、Arial、Adlerの日本語フォントにはしねきゃぷしょんフォントを使用しています。全ての箇所で日本語表示が可能です。

　・Data06v.packed
　　Data06パッケージのMansonフォントを原寸大で表示するようにし、AdlerとArialフォントをVLフォントに置き換えています。
　　Mansonフォントの表示箇所に日本語を用いる事は不可となり、使用した場合は空白か文字化けして表示されます。
　　使用する時はData06.packedにリネームして下さい。

　・Data06c.packed
　　Data06パッケージのMansonフォントを原寸大で表示するようにし、AdlerとArialフォントをしねきゃぷしょんフォントに置き換えています。
　　Mansonフォントの表示箇所に日本語を用いる事は不可となり、使用した場合は空白か文字化けして表示されます。
　　使用する時はData06.packedにリネームして下さい。

　・Data07.packed
　　Data00パッケージに含まれる\languageフォルダを抽出してパッケージ化した物で、オリジナル（英語）のテキストデータが含まれています。

以上